Дизайн привычных вещей: Норман Дон — Дизайн привычных вещей, скачать бесплатно книгу в формате fb2, doc, rtf, html, txt

Содержание

Читать онлайн «Дизайн привычных вещей» автора Норман Дональд А. — RuLit

Дизайн привычных вещей

Предисловие ко второму изданию

«Двери Нормана»

«Я только что нашел дверь Нормана. Ее и правда трудно открыть».

Я стал известным благодаря трудно открываемым дверям и малопонятным выключателям и душевым кранам. Практически все, что создает ненужные проблемы, некоторые журналисты называют в мою честь «вещами Нормана»: двери Нормана, выключатели Нормана, водопроводные краны Нормана.

Это не совсем то, к чему я стремился, когда начинал писать книгу. Я хотел с помощью своих идей выступить в поддержку хорошего дизайна, вещей, которыми мы могли бы пользоваться с улыбкой на лице. Без толстенных инструкций и посторонней помощи. Увы. Годами я изучал особенности человеческого мозга, памяти, внимания, способности к обучению и контроля движений — и только для того, чтобы меня вспоминали при виде плохих дверей.

И все же я добился своего. Слишком много вещей в нашем мире разрабатывают, выпускают и навязывают нам без понимания или даже заботы о том, как мы будем ими пользоваться. Определение «дверь Нормана» указывает на упущения со стороны дизайнера, что я и старался показать в книге. Я радуюсь письмам, которые получаю и в которых нахожу новые примеры. Радуюсь появлению прекрасных вещей.

Радуюсь тому, что многие дизайнеры требуют от своих подчиненных, чтобы те прочитали Дизайн привычных вещей. Эта книга стала популярной. Поэтому показывайте мне больше «вещей Нормана»: дверей; водопроводных кранов; упаковок для продуктов, которые можно открыть только зубами. Показывайте больше таких автомагнитол, как та, что установлена в моей машине: с рядами крошечных одинаковых кнопок, по которым трудно попасть во время езды.

Эти проблемы могут показаться банальными, но именно они часто определяют разницу между радостью и огорчением. Принципы, которые определяют качество работы простых и привычных вещей, подходят и для сложных систем, включая и те, в которых на карту поставлены человеческие жизни. Вину за большую часть катастроф приписывают человеческой ошибке, которая почти в 100 % случаев была результатом плохого дизайна. Принципы, на которых должен основываться качественный, удобный дизайн, не просто облегчают эксплуатацию — они могут спасти человеческие жизни.

Скрытые разочарования

До написания этой книги я работал в области когнитивных наук и интересовался человеческим мозгом. Я изучал человеческое восприятие, Память и внимание. Я смотрел, как люди учатся, как работают. Со временем во мне пробудился интерес к человеческим ошибкам. Я надеялся, что, поняв суть этих ошибок, смогу научить окружающих избегать их. Как раз в то время произошла авария на американской атомной электростанции Three Miles Island, и я оказался в группе психологов, которым предстояло выяснить, почему диспетчеры допустили такую ужасную ошибку. К моему удивлению, мы пришли к выводу, что их не в чем было винить: ответственность за произошедшее лежала на дизайне диспетчерской. Пульты управления на многих атомных электростанциях действительно выглядят так, будто их делали специально для того, чтобы диспетчер совершил ошибку.

Интерес к происшествиям подобного рода привел меня к изучению методов, помогающих исключить их. Во время моего годичного отпуска, который я провел в Кембридже на всемирно известной кафедре прикладной психологии, я часто удивлялся и огорчался при виде дизайнерских недочетов. Я не мог понять, какие выключатели отвечали за освещение в аудиториях. То же было и с дверьми. Одни нужно было толкать, другие — тянуть и, по меньшей мере, одну — отодвигать, причем их внешний вид не давал никаких подсказок. Водопроводные краны тоже были не лучше. На одних раковинах вентиль горячей воды находился слева, на других — справа. Более того, когда служащие, используя эти устройства, совершали ошибку, они винили себя. Почему?

Я начал наблюдать за тем, как окружающим меня людям удавалось справиться с заполонившими нашу жизнь устройствами. Позже мои исследования расширились на безопасность авиа полётов, промышленные предприятия, медицинские ошибки и широкий спектр потребительских товаров, таких как компьютеры и бытовые электроприборы. И везде я видел расстроенных и сбитых с толку пользователей. Что еще хуже, причиной серьезных происшествий обычно назывался «человеческий фактор». Тщательный анализ показывал, что часто виновником неприятностей был плохой дизайн или неправильная сборка оборудования. Дизайнеры и монтажники не уделяли достаточного внимания потребностям пользователей, поэтому непонимание и ошибки были практически неизбежны. Неважно, что это было: кухонная плита или атомная электростанция, автомобиль или самолет, обогреватель или компьютер — пользователи сталкивались с одними и теми же проблемами. Во всех случаях недочеты дизайна приводили к субъективным ошибкам.

Чувство разочарования, не дававшее мне покоя в Великобритании, заставило меня написать Дизайн привычных вещей, однако проблемы, которые я затронул в книге, универсальны для всех стран и континентов. Во время ее написания меня особенно интересовали принципы человеческого познания. И вдруг я осознал, что буквально очарован тем, как эти принципы можно было бы применить для того, чтобы улучшить качество жизни и избежать многих ошибок и аварий. Я изменил направление своего исследования и сосредоточился на использовании предметов и их дизайне. Как раз в то время мне предоставили годичный отпуск в университете, поэтому я мог полностью посвятить себя своей работе. Я поработал в компании Apple Computer и через некоторое время стал вице-президентом отдела высоких технологий. Чтобы применить свои идеи максимально широко, я стал исполнительным директором двух других компаний и вместе с коллегой Джейсоном Нильсеном основал консалтинговую фирму (Nielsen Norman Group). Я получал огромное удовольствие от того, что видел, как принципы привычных вещей воплощались к жизни.

Название книги: урок дизайна

Эта книга была издана под двумя названиями. Первое — Психология привычных вещей — больше нравилось моим друзьям ученым. Второе же — Дизайн привычных вещей — лучше отражало суть книги. Редактор объяснил мне, что в магазинах читатели, блуждая взглядом по книжным полкам, обращают внимание в первую очередь на заголовки и на их основе составляют для себя определенное мнение о книгах. К тому же я заметил, что наличие слова «психология» привело к тому, что книгу помещали в психологический отдел, куда обычно заходили читатели, которым были интересны взаимоотношения между людьми, а не между человеком и предметами. Читатели же, которым был интересен дизайн, редко заглядывали в психологический отдел. Я ходил по книжным магазинам и наблюдал за покупателями. Я разговаривал с продавцами. Мой редактор был прав: мне нужно было заменить слово «психология» на слово «дизайн». Озаглавливая книгу, я был так же близорук, как и дизайнеры, изобретающие неудобные в использовании устройства! Выбирая первое название, я угождал себе лично и не учитывал восприятия читателей. Поэтому сейчас вы держите в руках Дизайн привычных вещей.

Уроки данной книги

Если у вас возникают трудности с использованием тех или иных предметов: дверей, компьютеров или выключателей — это не ваша вина. Не корите себя. Во всем виноват дизайнер. Это вина техники или, точнее, дизайна.

Если мы видим предмет впервые, как мы можем узнать, что с ним делать? Как нам обращаться с десятками тысяч предметов, со многими из которых мы встречаемся только раз в жизни? Эти вопросы подтолкнули меня к написанию данной книги. Я очень быстро понял, что ответом на них были подсказки, заложенные в дизайне. Таким образом, информация должна находиться не только в голове, но и в окружающем мире.

Когда я писал книгу, эта идея считалась немного странной. Сегодня она пользуется успехом. Многие разработчики осознали тот факт, что дизайн должен подсказывать, для чего предназначено устройство, как оно работает, что с ним можно сделать и — через обратную связь — что происходит с ним в определенный момент времени. Дизайн — это общение, которое предполагает глубокое понимание разработчиком человека, с которым он посредством дизайна общается.

Дональд Норман, Дизайн привычных вещей – читать онлайн полностью – ЛитРес

Предисловие ко второму изданию

«Двери Нормана»

«Я только что нашел дверь Нормана. Ее и правда трудно открыть».

Я стал известным благодаря труднооткрываемым дверям, малопонятным выключателям и душевым кранам. Практически все, что создает ненужные проблемы, некоторые журналисты называют в мою честь «вещами Нормана»: двери Нормана, выключатели Нормана, водопроводные краны Нормана.

Это не совсем то, к чему я стремился, когда начинал писать книгу. Я хотел с помощью своих идей выступить в поддержку хорошего дизайна вещей, которыми мы могли бы пользоваться с улыбкой на лице. Без толстенных инструкций и посторонней помощи. Увы. Годами я изучал особенности человеческого мозга, памяти, внимания, способности к обучению и контроля движений – и только для того, чтобы меня вспоминали при виде плохих дверей.

И все же я добился своего. Слишком много вещей в нашем мире разрабатывают, выпускают и навязывают нам без понимания или даже заботы о том, как мы будем ими пользоваться. Определение «дверь Нормана» указывает на упущения со стороны дизайнера, что я и старался показать в книге. Я радуюсь письмам, которые получаю и в которых нахожу новые примеры. Радуюсь появлению прекрасных вещей.

Радуюсь тому, что многие дизайнеры требуют от своих подчиненных, чтобы те прочитали «Дизайн привычных вещей». Эта книга стала популярной. Поэтому показывайте мне больше «вещей Нормана»: дверей, водопроводных кранов, упаковок для продуктов, которые можно открыть только зубами. Показывайте больше таких автомагнитол, как та, что установлена в моей машине: с рядами крошечных одинаковых кнопок, по которым трудно попасть во время езды.

Эти проблемы могут показаться банальными, но именно они часто определяют разницу между радостью и огорчением. Принципы, которые определяют качество работы простых и привычных вещей, подходят и для сложных систем, включая и те, в которых на карту поставлены человеческие жизни. Вину за бóльшую часть катастроф приписывают человеческой ошибке, которая почти в 100 % случаев была результатом плохого дизайна. Принципы, на которых должен основываться качественный, удобный дизайн, не просто облегчают эксплуатацию – они могут спасти человеческие жизни.

Скрытые разочарования

До написания этой книги я работал в области когнитивных наук и интересовался человеческим мозгом. Я изучал человеческое восприятие, память и внимание. Я смотрел, как люди учатся, как работают. Со временем во мне пробудился интерес к человеческим ошибкам. Я надеялся, что, поняв суть этих ошибок, смогу научить окружающих избегать их. Как раз в то время произошла авария на американской атомной электростанции Three Miles Island, и я оказался в группе психологов, которым предстояло выяснить, почему диспетчеры допустили такую ужасную ошибку. К моему удивлению, мы пришли к выводу, что их не в чем было винить: ответственность за произошедшее лежала на дизайне диспетчерской. Пульты управления на многих атомных электростанциях действительно выглядят так, будто их делали специально для того, чтобы диспетчер совершил ошибку.

Интерес к происшествиям подобного рода привел меня к изучению методов, помогающих исключить их. Во время моего годичного отпуска, который я провел в Кембридже на всемирно известной кафедре прикладной психологии, я часто удивлялся и огорчался при виде дизайнерских недочетов. Я не мог понять, какие выключатели отвечали за освещение в аудиториях. То же было и с дверьми. Одни нужно было толкать, другие – тянуть и по меньшей мере одну – отодвигать, причем их внешний вид не давал никаких подсказок. Водопроводные краны тоже были не лучше. На одних раковинах вентиль горячей воды находился слева, на других – справа. Более того, когда служащие, используя эти устройства, совершали ошибку, они винили себя. Почему?

Я начал наблюдать за тем, как окружающим меня людям удавалось справиться с заполонившими нашу жизнь устройствами. Позже мои исследования расширились на безопасность авиаполетов, промышленные предприятия, медицинские ошибки и широкий спектр потребительских товаров, таких как компьютеры и бытовые электроприборы. И везде я видел расстроенных и сбитых с толку пользователей. Что еще хуже, причиной серьезных происшествий обычно назывался «человеческий фактор». Тщательный анализ показывал, что часто виновником неприятностей был плохой дизайн или неправильная сборка оборудования. Дизайнеры и монтажники не уделяли достаточного внимания потребностям пользователей, поэтому непонимание и ошибки были практически неизбежны. Неважно, что это было: кухонная плита или атомная электростанция, автомобиль или самолет, обогреватель или компьютер, – пользователи сталкивались с одними и теми же проблемами. Во всех случаях недочеты дизайна приводили к субъективным ошибкам.

Чувство разочарования, не дававшее мне покоя в Великобритании, заставило меня написать «Дизайн привычных вещей», однако проблемы, которые я затронул в книге, универсальны для всех стран и континентов. Во время ее написания меня особенно интересовали принципы человеческого познания. И вдруг я осознал, что буквально очарован тем, как эти принципы можно было бы применить для того, чтобы улучшить качество жизни и избежать многих ошибок и аварий. Я изменил направление своего исследования и сосредоточился на использовании предметов и их дизайне. Как раз в то время мне предоставили годичный отпуск в университете, поэтому я мог полностью посвятить себя своей работе. Я поработал в компании Apple Computer и через некоторое время стал вице-президентом отдела высоких технологий. Чтобы применить свои идеи максимально широко, я стал исполнительным директором двух других компаний и вместе с коллегой Джейкобом Нильсеном основал консалтинговую фирму (Nielsen Norman Group). Я получал огромное удовольствие от того, что видел, как принципы привычных вещей воплощались в жизнь.

Название книги: урок дизайна

Эта книга была издана под двумя названиями. Первое – «Психология привычных вещей» – больше нравилось моим друзьям-ученым. Второе же – «Дизайн привычных вещей» – лучше отражало суть книги. Редактор объяснил мне, что в магазинах читатели, блуждая взглядом по книжным полкам, обращают внимание в первую очередь на заголовки и на их основе составляют для себя определенное мнение о книгах. К тому же я заметил, что наличие слова «психология» привело к тому, что книгу помещали в психологический отдел, куда обычно заходили читатели, которым были интересны взаимоотношения между людьми, а не между человеком и предметами. Читатели же, которым был интересен дизайн, редко заглядывали в психологический отдел. Я ходил по книжным магазинам и наблюдал за покупателями. Я разговаривал с продавцами. Мой редактор был прав: мне нужно было заменить слово «психология» на слово «дизайн». Озаглавливая книгу, я был так же близорук, как и дизайнеры, изобретающие неудобные в использовании устройства! Выбирая первое название, я угождал себе лично и не учитывал восприятия читателей. Поэтому сейчас вы держите в руках «Дизайн привычных вещей».

Уроки данной книги

Если у вас возникают трудности с использованием тех или иных предметов: дверей, компьютеров или выключателей, – это не ваша вина. Не корите себя. Во всем виноват дизайнер. Это вина техники, или, точнее, дизайна.

Если мы видим предмет впервые, как мы можем узнать, что с ним делать? Как нам обращаться с десятками тысяч предметов, со многими из которых мы встречаемся только раз в жизни? Эти вопросы подтолкнули меня к написанию данной книги. Я очень быстро понял, что ответом на них были подсказки, заложенные в дизайне. Таким образом, информация должна находиться не только в голове, но и в окружающем мире.

Когда я писал книгу, эта идея считалась немного странной. Сегодня она пользуется успехом. Многие разработчики осознали тот факт, что дизайн должен подсказывать, для чего предназначено устройство, как оно работает, что с ним можно сделать и – через обратную связь – что происходит с ним в определенный момент. Дизайн – это общение, которое предполагает глубокое понимание разработчиком человека, с которым он посредством дизайна общается.

Хотя в «Дизайне привычных вещей» раскрыто много тем, можно выделить три основные.

1. Это не ваша вина. Если что-то и стало популярным в последнее время, так это такая простая мысль: если у вас возникают проблемы с какой-то вещью, это не ваша вина, а вина дизайна. Каждую неделю я получаю от читателей письма и электронные сообщения с благодарностью за то, что я избавил их от чувства некомпетентности.

2. Принципы дизайна. Я взял за правило никогда не критиковать что-либо до тех пор, пока не смогу предложить какое-то решение. В книге раскрыто несколько главных принципов дизайна, используя которые разработчики могут сделать свои творения понятными и практичными. Вот основные из них. (Заметьте, они хоть и простые, но очень важные.)

• Концептуальная модель. Человеческий мозг – удивительный орган. С его помощью мы стараемся найти смысл во всех событиях, которые происходят вокруг нас. Самые большие огорчения нам доставляют попытки научиться делать то, что кажется абсолютно случайным и непостоянным. Что еще хуже, мы часто ошибаемся тогда, когда чего-то не понимаем. Возьмем обогреватель. Когда человек заходит в дом и чувствует, что там холодно, он, чтобы скорее нагреть воздух в комнатах, обычно включает прибор на максимум. Такое решение вытекает из внутренней концептуальной модели работы обогревателя. Это удобная и понятная модель, хотя и несколько непродуманная. И ошибочная. Но откуда человеку это знать? Хотя эта модель не подходит для комнатного обогревателя, она отлично отражает работу большинства автомобильных печек: их нужно включить на полную мощность, а когда температура поднимется до необходимой отметки, уменьшить нагрев. Чтобы понять работу устройства, нужно знать его концептуальную модель. У комнатных обогревателей, кондиционеров и даже домашних печей есть только два режима работы: полная мощность и бездействие. Поэтому они всегда нагреваются или охлаждаются до необходимой температуры настолько быстро, насколько это возможно. В таком случае, выставив обогреватель на максимум, вы не добьетесь ничего, кроме бесполезной траты электроэнергии после повышения комнатной температуры до нужной отметки. Теперь рассмотрим автомобиль. Здесь концептуальная модель иная. Печка и кондиционер тоже работают только в двух режимах: максимальная мощность и бездействие, – но во многих автомобилях температура в салоне регулируется за счет смешивания холодного и горячего воздуха. Это значит, что, отключив смешивание (включив печку на максимум), можно быстро поднять температуру и уже после этого установить регулятор в необходимое положение. Это примеры простых концептуальных моделей, очень упрощенные, но достаточные для понимания работы устройства. Эти модели определяют наши действия дома и в автомобиле. Хорошая концептуальная модель – это грань между правильным и неправильным использованием многих вещей. Из этого короткого урока можно заключить, что хороший дизайн – тоже общение между разработчиком и пользователем, которое осуществляется через внешний вид устройства. Вещь должна говорить сама за себя. Даже ручки управления требуют концептуальной модели – наглядной и естественной связи между их расположением и функциями (в книге я называю это «естественным соответствием»). Если дизайнер не в состоянии представить понятную концептуальную модель, нам приходится создавать собственную, и зачастую ошибочную. Концептуальная модель – важная составляющая часть хорошего дизайна.

 

• Обратная связь. Очень важно, чтобы был виден результат действия. Отсутствие обратной связи порождает ненужные домыслы. Возможно, кнопка была нажата недостаточно сильно; может, аппарат перестал работать или выполняется совсем не та функция, которая вам нужна. Из-за отсутствия обратной связи мы можем несвоевременно выключить или перезагрузить оборудование и, как следствие, уничтожить всю проделанную работу. Или повторить команду и заставить машину еще раз выполнять поставленную задачу. Обратная связь крайне важна.

• Ограничители. Чтобы сделать вещь простой в применении, нужно исключить все возможные неверные действия, то есть ограничить их выбор. Вы хотите, чтобы люди правильно вставляли батарейки и карты памяти в фотоаппарат? Разработайте такой дизайн, чтобы их нельзя было вставить по-другому или чтобы фотоаппарат нормально работал независимо от их положения. Недостаток ограничителей – одна из причин появления разного рода предупреждений и инструкций, всех этих крошечных и нечитабельных схем, расположенных в неудобных местах и часто не отличающихся по цвету от корпуса фотоаппарата. Нам приходится искать инструкции на дверях, фотоаппаратах и различном оборудовании. Вот правило, подтвержденное практикой: если для пользования предметом требуется инструкция (нажмите здесь, вставьте сюда, выключите перед тем, как что-то сделать), его дизайн плох.

• Назначение. Хороший дизайнер делает приемлемые действия заметными, а неприемлемые – незаметными. Представленная в книге идея «воспринимаемого назначения», к моей радости, стала очень популярна в мире дизайнеров и конструкторов.

3. Сила наблюдения. Если мне удастся донести до вас свои идеи, ваше восприятие мира неизбежно изменится. Вы уже не будете смотреть на двери и выключатели так, как смотрели до этого. Вы начнете присматриваться к окружающим вас людям, предметам и их взаимодействию. Если бы мне пришлось ограничиться только одной репликой, я дал бы вам такой совет: учитесь наблюдать, учитесь видеть. Наблюдайте за собой. Наблюдайте за другими. Как говорил известный бейсболист Йоги Берра: «Наблюдая, можно увидеть многое». Но вы должны знать, как смотреть. Если бы до прочтения «Дизайна привычных вещей» вы встретили неумелого пользователя, вы обвинили бы во всех ошибках его самого. Теперь вы будете критиковать дизайн. Что еще лучше, вы начнете искать способ решения проблемы.

С тех пор как книга была опубликована, дизайн одних товаров стал великолепным, а других – ужасным. Число компаний, которые учитывают потребности покупателей и приглашают на работу хороших дизайнеров, растет с каждым годом. Однако число фирм, которые игнорируют нужды потребителей и выпускают непригодную продукцию, увеличивается, кажется, еще быстрее.

Неразберихи, к которой приводит развитие технологий, с каждым годом все больше. Интенсивное использование Интернета, мобильных телефонов, портативных аудиопроигрывателей и большое разнообразие переносных беспроводных средств связи показывает, насколько эти технологии важны для нас. Однако сайты часто непонятны, мобильные телефоны – слишком сложны, а приборная доска в автомобиле напоминает пульт управления самолетом. Мы видим новые предметы, заходя в дом, садясь в машину, прогуливаясь по улице. Как только появляются новые технологии, компании забывают уроки прошлого и позволяют дизайнерам, которыми движет только стремление расширить диапазон функций, создавать свои фантастические творения. В результате растет путаница и отчаяние.

Дистанционное управление домом – сокровенная мечта технократов. Они думают над тем, как, сидя за рулем автомобиля, позвонить домой и включить обогреватель или кондиционер, заполнить ванну водой или сварить чашечку кофе. Некоторые компании уже предлагают товары, которые делают это возможным. Но зачем они нам? Подумайте, сколько проблем возникает с обычной автомагнитолой. Теперь представьте, как, управляя машиной, вы будете следить за домашними электроприборами. Я уже дрожу от мрачных предчувствий.

Понятие «дизайн» многозначно. Инженеры разрабатывают дизайн мостов и плотин, электрических цепей и новых видов материалов. Это слово используется в моде, строительстве, оформлении интерьера и ландшафта. Одни дизайнеры и конструкторы, будучи по натуре художниками, больше внимания уделяют внешней красоте. Другие заботятся о цене. Хотя в книге освещается только соответствие дизайна потребностям пользователя, это далеко не единственный фактор, который учитывается в процессе разработки вещи. И все эти факторы важны. Именно поэтому дизайнерская работа столь сложна и почитаема. Ведь конечный продукт должен удовлетворять всем заведомо противоречивым требованиям.

Для разработки ориентированного на пользователя дизайна требуется, чтобы все факторы были рассмотрены и учтены с самого начала работы. Бóльшая часть предметов предназначена для использования людьми, поэтому требования и потребности последних должны быть учтены в процессе дизайнерской работы. В этой книге я освещаю только один аспект этой работы: как сделать вещь понятной и практичной. Я акцентирую внимание на нем, поскольку именно этим аспектом так долго пренебрегали. Пришла пора ему занять по праву причитающееся место. Это не значит, что практичность должна стать главной целью разработчика: отличный дизайн предполагает гармонию и баланс между эстетической красотой, надежностью и безопасностью, практичностью, ценой и функциональными возможностями.

Не нужно жертвовать красотой ради практичности или практичностью ради красоты. Не нужно жертвовать стоимостью или функциями, временем на производство или продажу. Можно создать вещь, которая будет оригинальной и практичной, доставляющей удовольствие и абсолютно удобной. Искусство и красота играют важную роль в нашей жизни. И в хорошем дизайне они обязательно должны присутствовать.

Технологии меняются быстро, люди – медленно

Хотя со времени написания книги прошло достаточно много времени, в ней, как ни странно, практически ничего не надо менять. Почему? Потому что она нацелена на нас, потребителей, на то, как мы взаимодействуем с миром вещей. Это взаимодействие определяется физиологией, психологией, общественными и культурными рамками. Физиология и психология человека практически неизменны, культура и общество меняются очень медленно. Более того, выбирая для книги наглядные примеры, я сознательно отказался брать высокие технологии и обратился к повседневным вещам. Высокие технологии развиваются стремительно, а вот обычная жизнь с переменами не спешит. В результате книга не устарела: все затронутые в ней проблемы не утратили актуальности, а упомянутые принципы подходят как к низко-, так и к высокотехнологичным устройствам.

Вопрос. В своей книге вы говорите о дизайне разнообразных вещей, начиная от телефонов и заканчивая дверными ручками, и акцентируете внимание на четырех его элементах: назначении, ограничителях, соответствии и обратной связи. Но вы ничего не сказали о компьютерах. Применимы ли к ним ваши рекомендации?

Ответ. Я говорил и о компьютерах. Я намеренно не использовал их (как и другие цифровые устройства) в качестве примеров, потому что хотел показать, что принципы, на которых должен основываться дизайн дверных ручек и выключателей, подходят и для компьютеров, цифровых фотоаппаратов, мобильных телефонов, пультов управления самолетами и атомными электростанциями, и, конечно, наоборот.

Вопрос. Полагаете ли вы, что разработчики хорошо продумывают дизайн новейших высокотехнологичных устройств?

Ответ. Нет. Каждый раз, когда появляются новые технологии, новые дизайнеры совершают те же ужасные ошибки, что и их предшественники. Они не учатся на их опыте. Технари смотрят только вперед, поэтому снова и снова повторяют ошибки прошлого. Современные беспроводные устройства иногда приводят меня в ужас. Их разработчикам просто необходимо прочитать «Дизайн привычных вещей».

То же самое мы можем увидеть и на примере сайтов. В ранних разработках опыт предшественников был полностью проигнорирован, что перечеркнуло несколько лет движения в сторону практичности и понятности. Со временем, когда пользователи стали опытнее, они начали требовать лучший дизайн, и дело пошло на лад. Всегда, когда новая технология приживается, люди перестают обращать внимание на красочные рекламные обещания, появляется спрос на практичный и понятный дизайн. Тогда производители пересматривают дизайн и применяют к нему те же принципы, на которых был основан дизайн предыдущего поколения техники. Самые вопиющие ошибки допускают разработчики новейших технологий.

Одна из задач этой книги – показать силу дизайна. Прочитав ее, вы как минимум должны научиться отличать хороший дизайн от посредственного, непродуманного и не соответствующего поставленным целям.

Технологии могут быстро меняться, а люди меняются медленно. Принципы, уроки и примеры «Дизайна привычных вещей» основаны на понимании сущности человека. Они будут актуальны во все времена.

Дон Норман

Норсбрук, штат Иллинойс, США

www.jnd.org

Читать Дизайн привычных вещей — Норман Дональд А. — Страница 1

Дональд А. Норман

Дизайн привычных вещей

Предисловие ко второму изданию

«Двери Нормана»

«Я только что нашел дверь Нормана. Ее и правда трудно открыть».

Я стал известным благодаря труднооткрываемым дверям, малопонятным выключателям и душевым кранам. Практически все, что создает ненужные проблемы, некоторые журналисты называют в мою честь «вещами Нормана»: двери Нормана, выключатели Нормана, водопроводные краны Нормана.

Это не совсем то, к чему я стремился, когда начинал писать книгу. Я хотел с помощью своих идей выступить в поддержку хорошего дизайна вещей, которыми мы могли бы пользоваться с улыбкой на лице. Без толстенных инструкций и посторонней помощи. Увы. Годами я изучал особенности человеческого мозга, памяти, внимания, способности к обучению и контроля движений – и только для того, чтобы меня вспоминали при виде плохих дверей.

И все же я добился своего. Слишком много вещей в нашем мире разрабатывают, выпускают и навязывают нам без понимания или даже заботы о том, как мы будем ими пользоваться. Определение «дверь Нормана» указывает на упущения со стороны дизайнера, что я и старался показать в книге. Я радуюсь письмам, которые получаю и в которых нахожу новые примеры. Радуюсь появлению прекрасных вещей.

Радуюсь тому, что многие дизайнеры требуют от своих подчиненных, чтобы те прочитали «Дизайн привычных вещей». Эта книга стала популярной. Поэтому показывайте мне больше «вещей Нормана»: дверей, водопроводных кранов, упаковок для продуктов, которые можно открыть только зубами. Показывайте больше таких автомагнитол, как та, что установлена в моей машине: с рядами крошечных одинаковых кнопок, по которым трудно попасть во время езды.

Эти проблемы могут показаться банальными, но именно они часто определяют разницу между радостью и огорчением. Принципы, которые определяют качество работы простых и привычных вещей, подходят и для сложных систем, включая и те, в которых на карту поставлены человеческие жизни. Вину за бóльшую часть катастроф приписывают человеческой ошибке, которая почти в 100 % случаев была результатом плохого дизайна. Принципы, на которых должен основываться качественный, удобный дизайн, не просто облегчают эксплуатацию – они могут спасти человеческие жизни.

Скрытые разочарования

До написания этой книги я работал в области когнитивных наук и интересовался человеческим мозгом. Я изучал человеческое восприятие, память и внимание. Я смотрел, как люди учатся, как работают. Со временем во мне пробудился интерес к человеческим ошибкам. Я надеялся, что, поняв суть этих ошибок, смогу научить окружающих избегать их. Как раз в то время произошла авария на американской атомной электростанции Three Miles Island, и я оказался в группе психологов, которым предстояло выяснить, почему диспетчеры допустили такую ужасную ошибку. К моему удивлению, мы пришли к выводу, что их не в чем было винить: ответственность за произошедшее лежала на дизайне диспетчерской. Пульты управления на многих атомных электростанциях действительно выглядят так, будто их делали специально для того, чтобы диспетчер совершил ошибку.

Интерес к происшествиям подобного рода привел меня к изучению методов, помогающих исключить их. Во время моего годичного отпуска, который я провел в Кембридже на всемирно известной кафедре прикладной психологии, я часто удивлялся и огорчался при виде дизайнерских недочетов. Я не мог понять, какие выключатели отвечали за освещение в аудиториях. То же было и с дверьми. Одни нужно было толкать, другие – тянуть и по меньшей мере одну – отодвигать, причем их внешний вид не давал никаких подсказок. Водопроводные краны тоже были не лучше. На одних раковинах вентиль горячей воды находился слева, на других – справа. Более того, когда служащие, используя эти устройства, совершали ошибку, они винили себя. Почему?

Я начал наблюдать за тем, как окружающим меня людям удавалось справиться с заполонившими нашу жизнь устройствами. Позже мои исследования расширились на безопасность авиаполетов, промышленные предприятия, медицинские ошибки и широкий спектр потребительских товаров, таких как компьютеры и бытовые электроприборы. И везде я видел расстроенных и сбитых с толку пользователей. Что еще хуже, причиной серьезных происшествий обычно назывался «человеческий фактор». Тщательный анализ показывал, что часто виновником неприятностей был плохой дизайн или неправильная сборка оборудования. Дизайнеры и монтажники не уделяли достаточного внимания потребностям пользователей, поэтому непонимание и ошибки были практически неизбежны. Неважно, что это было: кухонная плита или атомная электростанция, автомобиль или самолет, обогреватель или компьютер, – пользователи сталкивались с одними и теми же проблемами. Во всех случаях недочеты дизайна приводили к субъективным ошибкам.

Чувство разочарования, не дававшее мне покоя в Великобритании, заставило меня написать «Дизайн привычных вещей», однако проблемы, которые я затронул в книге, универсальны для всех стран и континентов. Во время ее написания меня особенно интересовали принципы человеческого познания. И вдруг я осознал, что буквально очарован тем, как эти принципы можно было бы применить для того, чтобы улучшить качество жизни и избежать многих ошибок и аварий. Я изменил направление своего исследования и сосредоточился на использовании предметов и их дизайне. Как раз в то время мне предоставили годичный отпуск в университете, поэтому я мог полностью посвятить себя своей работе. Я поработал в компании Apple Computer и через некоторое время стал вице-президентом отдела высоких технологий. Чтобы применить свои идеи максимально широко, я стал исполнительным директором двух других компаний и вместе с коллегой Джейкобом Нильсеном основал консалтинговую фирму (Nielsen Norman Group). Я получал огромное удовольствие от того, что видел, как принципы привычных вещей воплощались в жизнь.

Название книги: урок дизайна

Эта книга была издана под двумя названиями. Первое – «Психология привычных вещей» – больше нравилось моим друзьям-ученым. Второе же – «Дизайн привычных вещей» – лучше отражало суть книги. Редактор объяснил мне, что в магазинах читатели, блуждая взглядом по книжным полкам, обращают внимание в первую очередь на заголовки и на их основе составляют для себя определенное мнение о книгах. К тому же я заметил, что наличие слова «психология» привело к тому, что книгу помещали в психологический отдел, куда обычно заходили читатели, которым были интересны взаимоотношения между людьми, а не между человеком и предметами. Читатели же, которым был интересен дизайн, редко заглядывали в психологический отдел. Я ходил по книжным магазинам и наблюдал за покупателями. Я разговаривал с продавцами. Мой редактор был прав: мне нужно было заменить слово «психология» на слово «дизайн». Озаглавливая книгу, я был так же близорук, как и дизайнеры, изобретающие неудобные в использовании устройства! Выбирая первое название, я угождал себе лично и не учитывал восприятия читателей. Поэтому сейчас вы держите в руках «Дизайн привычных вещей».

Уроки данной книги

Если у вас возникают трудности с использованием тех или иных предметов: дверей, компьютеров или выключателей, – это не ваша вина. Не корите себя. Во всем виноват дизайнер. Это вина техники, или, точнее, дизайна.

Если мы видим предмет впервые, как мы можем узнать, что с ним делать? Как нам обращаться с десятками тысяч предметов, со многими из которых мы встречаемся только раз в жизни? Эти вопросы подтолкнули меня к написанию данной книги. Я очень быстро понял, что ответом на них были подсказки, заложенные в дизайне. Таким образом, информация должна находиться не только в голове, но и в окружающем мире.

Когда я писал книгу, эта идея считалась немного странной. Сегодня она пользуется успехом. Многие разработчики осознали тот факт, что дизайн должен подсказывать, для чего предназначено устройство, как оно работает, что с ним можно сделать и – через обратную связь – что происходит с ним в определенный момент. Дизайн – это общение, которое предполагает глубокое понимание разработчиком человека, с которым он посредством дизайна общается.

Дональд Норман «Дизайн привычных вещей» — The Village

H&F штудирует одну интересную бизнес-книгу в неделю и выбирает из неё основополагающие моменты. В этот раз мы прочитали знаменитый «учебник» Дональда Нормана по психологии дизайна повседневных вещей. Норман анализирует примеры абсурдного дизайна таких вещей, как дверные ручки и выключатели, и выводит принципы логичного и эргономичного дизайна.  


 

 

Дональд НОРМАН

Основатель Nielsen Norman Group, бывший вице-президент Apple

Естественные ограничители

Чтобы сделать вещь простой в применении, нужно исключить все возможные неверные действия — то есть ограничить их выбор. Вы хотите, чтобы люди правильно вставляли батарейки и карты памяти в фотоаппарат? Разработайте такой дизайн, чтобы их нельзя было вставить по-другому или чтобы фотоаппарат нормально работал независимо от их положения. Недостаток ограничителей — одна из причин появления разного рода предупреждений и инструкций, всех этих крошечных и нечитабельных схем, расположенных в неудобных местах и часто не отличающихся по цвету от корпуса фотоаппарата. Нам приходится искать инструкции на дверях, фотоаппаратах и различном оборудовании. Вот правило, подтверждённое практикой: если для пользования предметом требуется инструкция (нажмите здесь, вставьте сюда, выключите перед тем, как что-то сделать), его дизайн плох.

Фактор привычки

Большинство вещей в мире отличаются осмысленной структурой, которая значительно облегчает запоминание. Если новая информация исполнена смысла и близка к уже известным фактам, она легко интерпретируется и дополняет уже имеющиеся знания. Напомню исследование, в котором опытным шахматистам на десять секунд показывают шахматную доску в середине реальной игры и затем просят по памяти восстановить расположение фигур. Они делают это без особого труда. Новичкам такое удаётся нечасто. Но попробуйте расположить те же фигуры беспорядочно (нелогично), и результат будет плох как у мастеров, так и у новичков. Профессионал так хорошо знает структуру игры, что начинает руководствоваться многочисленными естественными и искусственными ограничителями, которые автоматически исключают нелогичные варианты расположения фигур, что уменьшает количество запоминаемой информации до приемлемых размеров. Чтобы использовать эти ограничители, новичку не хватает знаний. Точно так же при беспорядочном расположении фигур ограничители и знания опытного игрока теряют свою значимость.

Наглядность

Подсказки, как пользоваться той или иной вещью, должны быть наглядными и корректными. Если дверь нужно толкать, дизайнер должен обеспечить её подсказками, которые укажут, с какой стороны это следует делать. Это не разрушает эстетичность. Прикрепите со стороны, которую нужно толкать, вертикальную пластину. Или сделайте видимыми опоры. Вертикальная пластина и видимые опоры — это естественные подсказки, которые естественно воспринимаются и о которых никто не задумывается.

Пользователю нужна помощь. Всё должно быть наглядным: как и какие детали работают, как заставить их работать.

 

Наглядность определяет соответствие между намеченными и выполненными действиями. Она указывает на существенные различия (например, между солонкой и перечницей). А наглядный результат действия позволяет знать, правильно ли включена лампа, на нужную ли высоту опущен экран и правильно ли выставлена температура в холодильнике. Недостаток наглядных подсказок затрудняет эксплуатацию, а их избыток пугает пользователей многофункциональной аппаратуры.

Показать всё, что скрыто

Современные дизайнеры снова и снова попирают принцип наглядности. Очень часто они прячут от пользователей детали, которые должны быть видны. Ручки на дверцах шкафов делают дизайн неэстетичным, поэтому их либо делают едва заметными, либо вообще выбрасывают. Щели, указывающие на наличие двери, тоже отвлекают внимание от совершенства линий, поэтому дизайнеры стараются сделать эти естественные подсказки практически незаметными. В результате остаётся только гладкая блестящая поверхность без каких-либо признаков дверей или ящика, не говоря уже об отсутствии подсказок, указывающих на то, как эти предметы использовать. Силовые выключатели тоже часто спрятаны. На многих приборах кнопка «Вкл» находится снизу, а на некоторых мониторах и системных блоках — сзади. Выключатель дизайнеры иногда прячут так, что его практически невозможно отыскать. Эксплуатация многих систем заметно улучшается после того, как незаметные детали становятся заметными.

Обратная связь

Представьте, что вы хотите заговорить с кем-то, но не слышите свой голос, или хотите нарисовать картину, но карандаш не оставляет следа. Отсутствие обратной связи делает ваше действие невыполнимым. В старые добрые времена, когда телефонные системы ещё не были поделены между конкурирующими компаниями, когда телефон не был настолько загадочным и не обладал таким количеством функций, забота о потребителях была заметна. Дизайнеры компании Bell Telephone Laboratories никогда не забывали о принципе обратной связи. Дизайн кнопок обеспечивал осязательную обратную связь. После нажатия кнопки раздавался гудок, который указывал на то, что кнопка действительно нажата. Во время ожидания человек слышал щелчки, гудки и другие звуки, которые указывали на продвижение звонка. Пользователь слышал себя в трубке, что помогало ему контролировать громкость своего голоса. Но всё изменилось. В наше время телефоны намного мощнее и дешевле — больше функций за меньшие деньги. Новый дизайн приводит к технологическому парадоксу: многофункциональность вызывает затруднения в эксплуатации. 

Психология материалов

Наглядность, наличие соответствующих подсказок и ответной реакции на действия составляют психологию взаимодействия вещей и пользователя. Один британский дизайнер однажды заметил, что тип материалов, из которых делают ветровые стёкла автомобилей, влияет на действия хулиганов. На основании этого он предположил возможность существования психологии материалов. Железнодорожная компания British Rail в качестве материала для доски объявлений (для пассажиров) использовала сверхпрочное стекло. Оно было разбито сразу же после установки. В следующий раз вместо стекла рабочие компании поставили фанеру. Ущерб доске был нанесён минимальный, она была всего лишь изрисована (учтите, что и стоимость этого материала намного ниже).

Никто не задумывался над существованием психологии материалов. Но жизнь показывает, что она существует!

 

Уже есть введение в психологию материалов и вещей — науку о назначении предметов. Понятие «назначение» в данном контексте означает воспринимаемые и наглядные свойства вещей, в частности, свойства, определяющие их функцию. Сквозь стекло можно смотреть, а можно его разбить. Сквозь дерево смотреть нельзя, оно непрозрачное и твёрдое. На него можно опереться и что-то на нём вырезать. На ровных и гладких поверхностях можно писать. Следовательно, можно писать и на дереве. 

Звуковые ассоциации

Билл Гейвер, изучавший в моей лаборатории использование звука, заявляет, что настоящий, естественный звук важен так же, как и визуальная информация, потому что он рассказывает о процессах, которые мы не можем видеть. Естественные звуки отражают сложное взаимодействие естественных предметов: как они двигаются по отношению друг к другу, из какого материала сделаны. Звуки говорят нам о том, как взаимодействуют предметы: ударяются, скользят, разбиваются, рвутся, осыпаются или отскакивают. Более того, характер звука меняется в зависимости от размеров, плотности, массы, давления и материала. Ещё он зависит от того, насколько быстро движутся предметы и как далеко они находятся. Чтобы получить от звуков пользу, их нужно подбирать с умом и пониманием естественной связи между самим звуком и передаваемой им информацией. Искусственные звуки должны быть такими же содержательными, как и натуральные. Гейвер предположил, что они могли бы играть важную роль в компьютерных приложениях. Здесь богатые натуралистические звуки могли бы подражать естественным звукам и передавать информацию об операциях, отражение которых другим способом затруднено. Отсутствие звука может означать отсутствие информации.

Ошибка в сообщении об ошибке

В компьютерных программах с целью предотвращения ошибочных действий запрашивается подтверждение команды, особенно когда удаляют файлы. Проблема во времени запроса. Он появляется сразу после начала действия, когда пользователь абсолютно уверен в правильности своего поступка. Это выглядит примерно так:

Пользователь:

Удалить файл «Мой самый важный отчёт».

КОМПЬЮТЕР:

Вы действительно хотите удалить файл «Мой самый важный отчёт»?

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ:

Да.

КОМПЬЮТЕР:

Вы уверены?

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ:

Конечно, уверен.

КОМПЬЮТЕР:

Файл «Мой самый важный отчёт» успешно удалён.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ:

Вот блин!

Пользователь по ошибке потребовал удалить на самом деле нужный ему файл, но компьютер не смог разубедить его, поскольку он запрашивал подтверждение действия, а не имени файла.

Поощрение экспериментов

Если вы хотите упростить систему, сделайте её такой, чтобы пользователь не боялся экспериментировать и смог исследовать её возможности методом проб и ошибок. Так многие из нас учатся пользоваться бытовыми электроприборами и компьютерными системами. Мы нажимаем на кнопки и смотрим или слушаем, что происходит. Чтобы система была исследуемой, она должна отвечать трём требованиям:

В любой момент времени пользователь должен видеть доступные действия и иметь возможность выполнить их. Наглядность играет роль напоминания о наличии действия и призыва к исследованию новых концепций и приёмов.

Результат каждого действия должен быть очевидным и легко интерпретируемым. Это позволяет изучить последствия каждого действия, создать хорошую концептуальную модель системы и понять причинно-следственную связь между действиями и их результатом. Возможность такого обучения зависит в основном от образа системы.

Действия не должны наносить вред. Должна существовать возможность отменить действие, которое приводит к нежелательным последствиям. Это особенно важно для компьютерных систем. Если действие необратимо, система должна предупредить пользователя о том, к чему оно может привести. Так у него будет достаточно времени, чтобы отказаться от задуманного. Или же это действие следует сделать невозможным. Большинство же действий должны быть безопасными, наглядными и обратимыми.

Новое издание легендарной книги «Дизайн привычных вещей»

Креатив

Новое издание легендарной книги «Дизайн привычных вещей»

27 августа 2018
4 285 просмотров

Олеся Ахмеджанова
Олеся Ахмеджанова

Отличная новость для всех поклонников дизайна! Совсем скоро у нас выходит обновленное издание легендарной книги Дональда Нормана — «Дизайн привычных вещей». Ох, мы и сами в ожидании. Книга вот-вот приедет из типографии. А мы пока расскажем, чем она знаменита и что нового ждёт читателей в новой версии.

Книга книг о дизайне

Книга «Дизайн привычных вещей» впервые вышла в 1988 году. За эти годы она стала учебником, путеводителем и откровением для многих поколений дизайнеров. В ней Дональд Норман — основатель одной из ведущих компаний в области дизайна Nielsen Norman Group и бывший вице-президент Apple — рассказал о том, как дизайн влияет на жизнь человека.

Олеся Ахмеджанова
Сам Дональд Норман. Источник

Он привел простые примеры из жизни: дверные ручки, водопроводные краны, выключатели — многими из этих предметов просто неудобно пользоваться!

Норман описал, как плохой дизайн приводит к роковым ошибкам — авиакатастрофам и авариям на производстве. И добавил советы, которые помогут всё исправить.

Олеся Ахмеджанова

Например, люди, которые убегают от пожара, могут погибнуть, если на их пути встанут двери, которые открываются внутрь. Правильное дизайнерское решение, которое сейчас законодательно установлено во многих странах мира, — сделать так, чтобы двери открывались, когда их толкают от себя.

Книгу читали везде: дома, на учебе и на работе. А во многих компаниях раздавали как обязательный учебник.

И сегодня, более двадцати лет спустя, он по-прежнему популярен. Главная мысль, которую пытался донести Норман: нам всем нужен человекоориентированный дизайн — подход, который во главу угла ставит человеческие нужды и поведение

Зачем нужно новое издание

«Если книга такая крутая, зачем её переиздают?» — спросите вы. Напомним, что первое издание вышло в 1988 году. За это время многое в мире изменилось: когда Норман писал первую книгу, ни сотовые телефоны, ни Интернет еще не были широко распространены. А компьютеры были в несколько тысяч раз слабее по мощности. Хотя основополагающие принципы «Дизайна привычных вещей» актуальны до сих пор, некоторые примеры безнадежно устарели.

Не каждый читатель, который читает старое издание, понимает, что такое проектор слайдов. Настала пора обновить информацию.

Олеся Ахмеджанова
Обложка тоже изменилась. Слева — старое издание, справа — новое

Что изменилось?

И Дональд Норман переписал книгу. Он начал с примеров, а в итоге переработал всё издание. Вот, что он пишет: «В конце концов я переписал всю книгу. Почему? Потому что, хотя все принципы до сих пор были актуальны, я многое усвоил за двадцать пять лет со времени выхода первого издания». Кратко расскажем про то, что же ещё изменилось.

  • Человекоориентированный дизайн. После выхода первой книги появилось понятие «человекориентированный дизайн», о котором раньше никто не слышал. Поэтому в новой версии книги ему посвящен целый раздел.
  • Больше эмоций. В первом издании был упор на то, как сделать продукт понятным и легким в использовании. Но на самом деле процесс создания продукта включает в себя гораздо больше: эстетика, удовольствие и веселье также играют крайне важную роль. В новой книге есть целая глава про роль эмоций.
  • Дизайнерское мышление. Это совершенно новая глава, которая рассказывает о важности наблюдения, работе воображения, создании прототипов и тестировании. Ещё Норман написал о дизайнерских проблемах, которые возникают внутри компании, где планы и бюджеты накладывают серьезные ограничения на конечный результат.
  • Прочь старое, велком новое. Норман переработал некоторые части, которые казались читателям сложными: добавил пояснения или убрал их вовсе. За эти годы автор написал множество статей и ещё шесть книг на близкие темы. Поэтому некоторые из них он включил в новое издание.
  • Чуть больше, чем было. Первое издание было кратким: его можно было быстро прочесть и тут же применить в деле. Норман оставил этот принцип и постарался убрать столько же, сколько дописал. У него это не совсем получилось, поэтому новая книга вышла чуточку больше.
  • Примеры и понятия. Норман включил новые термины, которых не было в прошлом. Добавил новые актуальные примеры. «Я старался не приводить в качестве примера работы каких-то компаний. Кто, в конце концов, помнит компании, которые существовали двадцать пять лет назад? Кто может предугадать, какие новые компании появятся», — пишет автор.

Отзывы

Первую книгу, кажется, прочитали все. Вот несколько отзывов известных мастеров дизайна.

Олеся Ахмеджанова

Тимур Бурбаев, арт-директор Студии Артемия Лебедева

— Новое издание переработано и максимально актуализировано автором, дополнено современными примерами и иллюстрациями. Книга будет полезна как студентам и абитуриентам, так и уже работающим профессионалам, стартапам, малому и крупному бизнесу. Всем, кого интересует истинная роль дизайна, его влияние на человека и мир вокруг нас.

Олеся Ахмеджанова

Степан Пьяных, сооснователь студии vosq, преподаватель курса BA (Hons) Product and Industrial Design Британской высшей школы дизайна

— Ключевая книга о дизайне, понятном для всех. Она возлагает ответственность на дизайнера за те ошибки, которые пользователь привык списывать на собственную невнимательность. Книга, ломающая стереотип о том, что дизайнер — просто гибрид художника и инженера, и это особенно актуально в нашей стране.

Олеся Ахмеджанова

Юрий Ветров, директор по дизайну бренда Mail.Ru

— Одна из трех обязательных книг, которые я рекомендую всем дизайнерам интерфейсов. Это шикарно поданная профессиональная философия, которая не зависит от изменчивых методов и техник. Причем она применима и к цифровым, и к обычным продуктам.

«Дизайн привычных вещей» понравится не только дизайнерам. Почитать, почему обычные двери, часы и аварийные штанги на дверях влияют на наши жизни, будет полезно каждому. И очень-очень интересно.

Обложка отсюда

Хм, что это тут у нас — легендарная книга про дизайн привычных вещей от гуру дизайна

Олеся Ахмеджанова
Олеся Ахмеджанова

Все созданное человеком имеет дизайн. И если он плохой, вы сразу заметите. Какую кнопку нажать, чтобы включить свет, как разжечь духовку и, в конце концов, как открыть эту дверь — тянуть, толкать или раздвигать?! Так происходит, если не учитываются нужды людей, считает Дональд Норман. Человек, которого газета Business Week назвала «одним из влиятельнейших дизайнеров в мире». И автор легендарной книги «Дизайн привычных вещей».

Олеся Ахмеджанова

«Постойте, — скажете вы, — но такая книга уже была!». И будете правы. В 1988 году Норман выпустил книгу про дизайн повседневных вещей, и она стала бестселлером. Спустя 22 года автор ее обновил: добавил новые примеры, главы про эмоции, бизнес и технологии. И не только.

Дизайн — это про нас с вами. В конце концов, мы все творцы своей жизни. И здорово уметь отличать хорошее от плохого и придумывать решения, которые делают все легче и проще. Заглянем под обложку→

Легенда в мире дизайна

Дональд Норман — основатель компании Nielsen Norman Group и бывший вице-президент Apple — был одним из первых, кто заговорил о дизайне, ориентированном на человека. Он взял бытовые вещи и показал, что в них хорошего, а что — ненужного и неудобного. Часы, конфорки на плитах, переключатели для шасси в самолетах — всё, что нас окружает, должно быть настроено на человека.

И оказалось, что дизайн — это не только про комфорт, но и про спасение жизней.

Легенда в мире дизайна
На этой двери дизайнеры добавили черную полосу, которая показывает, где нужно толкать

Например, люди, которые убегают от пожара, могут погибнуть, если на их пути встанут двери, которые открываются внутрь. Правильное дизайнерское решение, которое сейчас законодательно установлено во многих странах мира, — сделать так, чтобы двери открывались «от себя».

Книга Нормана стала легендарной. Её читали везде: дома, на учебе и на работе. А во многих компаниях раздавали как обязательный учебник.

Легенда в мире дизайна

Главная мысль, которую пытался донести автор: пора вернуть контроль над вещами, которые есть в нашей жизни. Научиться выбирать удобные товары. Исправлять ошибки. Сегодня, 22 года спустя, «Дизайн привычных вещей» по-прежнему актуален.

Зачем нужно новое издание

«Если книга такая крутая, зачем её переиздали?» — спросите вы. Первое издание вышло в 1988 году. Когда Норман писал первую книгу, сотовые телефоны и Интернет только-только начинали завоевывать мир. Так что некоторые примеры безнадежно устарели.

Не каждый читатель понимает, что такое проектор слайдов. Настала пора обновить информацию.

«Если книга такая крутая, зачем её переиздали?» — спросите вы. Первое издание вышло в 1988 году. Когда Норман писал первую книгу, сотовые телефоны и Интернет только-только начинали завоевывать мир. Так что некоторые примеры безнадежно устарели.
Обложка тоже изменилась. Слева — старое издание, справа — новое. Прикол с чайником поняли? А с очками?

Сначала автор намеревался сменить только примеры. Но в итоге переписал почти всю книгу. Почему? «Хотя принципы до сих пор были актуальны, — пишет Норман, — я многое усвоил за двадцать пять лет». Автор включил разделы про человекоориентированный дизайн и проблемы дизайнеров: когда планы и бюджеты накладывают серьезные ограничения на результат работы.

Что же появилось в прокаченной версии «Дизайна»? Выбрали несколько примеров из новых глав.

Ошибки дизайнеров и чек-листы

Мы разогреваем духовку на максимальной температуре и забываем про неё. Убираем с педали тормоза ногу, когда включаются антиблокировочные тормоза. Нажимаем не ту кнопку, толкаем не ту дверь — мы люди. И нам свойственно ошибаться.

Что делать дизайнеру? Дать человеку как можно больше подсказок. В идеале — представить их графически.

Мы тоже любим чек-листы: у нас есть те, что помогают больше читать, заводить привычки, делать зарядку, пить больше воды.
Мы тоже любим чек-листы: у нас есть те, что помогают больше читать, заводить привычки, делать зарядку, пить больше воды.

Чек-лист — полезный инструмент, который снижает вероятность ошибок. Он помогает бороться со сбоями памяти, учитывать все требования и работать, когда нас отвлекают. Чек-листы популярны в авиации: Норман пишет, что их заполнения требуют на всех гражданских перелетах в США. Представьте, от скольких несчастий это уберегло.

Дизайн, эмоции и 0,1 секунды

Дизайнер должен изучать эмоции человека, чтобы сделать вещь понятной. Например, вы толкнули дверь, а она не открылась. Мозг обычно говорит: толкни еще раз, посильнее. Если запаздывает фидбэк, люди часто приходят к выводу, что система не считала первое нажатие.

Современные системы пытаются сделать так, чтобы пользователь получал фидбэк не позже чем через 0,1 секунды после операции.

Современные системы пытаются сделать так, чтобы пользователь получал фидбэк не позже чем через 0,1 секунды после операции.
Источник

Иногда повторное нажатие приводит к слишком сильной реакции: все мы кликали мышкой, пока компьютер окончательно не зависал. Вот почему нам так нужны предупреждения: например, песочные часики, которые показывают, что функция уже запущена.

Добавьте звук

Иногда графика и текст не могут донести все, что вы хотели сказать. Выход есть: добавьте звук! Он может сообщить, что все работает правильно или наоборот — что-то нужно починить. Звук может даже спасти нас от несчастного случая.

Использовать звук для того, чтобы донести информацию, — мощная и важная идея.

Использовать звук для того, чтобы донести информацию, — мощная и важная идея.
Источник

Подумайте о той информации, которую передает щелчок дверного засова, свист закипающего чайника, звук, когда тосты готовы. Гудки и щелчки, которые вы слышите, когда звоните по телефону, — тоже хороший пример. Если убрать эти звуки, вы уже не будете так уверены, что связь устанавливается.

Про МИФ и дизайн

Обновленный «Дизайн привычных вещей» — свежий, актуальный и такой же невероятно интересный. Вот что говорит о книге арт-директор электронных продуктов МИФа Виталик Бабаев.

«Если привычка сформирована, действия выполняются как бы сами собой, а человек может в этот момент заниматься чем-то другим. Например, мы можем открывать дверь и говорить по телефону, готовить чай и отвечать на сообщение.

Использовать звук для того, чтобы донести информацию, — мощная и важная идея.
Это Виталик. Все, что вы видите на сайте МИФа, появилось под его чутким руководством. Классно же вышло, правда? Нам очень нравится.

Чтобы сформировать привычку, у предмета, интерфейса должны быть понятные элементы управления, он должен подсказывать следующий шаг.

В книге „Дизайн привычных вещей“ вы найдете массу примеров, в которых автор разбирает неудачные и удачные решения, анализирует человеческие ошибки в процессе взаимодействия людей и интерфейсов. В МИФе для претендентов на вакансию дизайнера эта книга обязательна к прочтению».

Что еще в книге

Человекоориентированный дизайн — это философия. Это знание нашей природы проявляется главным образом через наблюдение, потому что люди и сами зачастую не знают, что им на самом деле нужно, и даже не осознают, с какими трудностями они сталкиваются. Прочитав эту книгу, вы научитесь смотреть глубже и применять эти знания в повседневной жизни.

Человекоориентированный дизайн — это философия.

Вы узнаете:

  • Зачем нужно дизайнерское мышление писателям, ученым и предпринимателям
  • Человекоориентированный дизайн
  • Прототип и метод волшебника страны Оз
  • Poka-yoke: японский метод борьбы с ошибками
  • Проектируем технологии для людей
  • Тренды будущего: что ожидать в дизайне
  • Сколько времени нужно, чтобы внедрить новый продукт

Дизайн состоит из серии чудесных, восхитительных трудностей, каждая из которых таит в себе новые возможности. И пока мир меняется и технологии совершенствуются, основные принципы остаются неизменными. Книга Нормана — прямое тому доказательство.

P.S.: Подписывайтесь на нашу рассылку по творческим книгам, чтобы каждую неделю получать дополнительные скидки, крутые отрывки из книг и приглашения участвовать в творческих челенджах.

Используя силу знакомства в дизайне | Автор: Ганеш Кришнан R

Вы только что обнаружили полезную скрытую функцию в приложении, которое вы используете некоторое время: «Если бы только кнопка была разработана и размещена в каком-то знакомом стиле, приложение было бы быстро использовать» Я не Не знаю, было ли у вас такое чувство, но у меня часто бывает такое чувство с некоторыми приложениями.

Если бы я только мог купить обед, как покупка вещей в Amazon, холостяк во мне пожелал, и тада, появились такие услуги, как Swiggy и UberEats.Если бы я только мог редактировать фотографии на мобильном телефоне так же, как на своем компьютере, появилось бы много приложений с аналогичным опытом.

Whatsapp , Instagram, Facebook, Behance и многие другие приложения имеют возможность создавать сообщения, которые исчезают через 24 часа.

Behance использует концепцию историй из Instagram и WhatsApp, чтобы показать нашу работу. Instagram получил его от Snapchat, Facebook тоже начал им пользоваться. Все эти приложения пытаются дать своим пользователям тот же опыт, который они видели в других, и тем самым устраняют кривую обучения.

Apple & Braun

Apple использовала принцип знакомства, или так называемые метафоры дизайна , для разработки большинства своих продуктов. Очевидно, что дизайнерский подход Braun повлиял на команду дизайнеров Apple. Я думаю, что такой подход, основанный на знакомстве и приведении в соответствие с реальным миром, стал важной частью успеха Apple.

Использование ментальных моделей

Закон Джейкобса гласит, что « Пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах.Это означает, что пользователи предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и все другие уже известные им сайты ».

«Ментальная модель основана на убеждениях, а не на фактах: то есть это модель того, что пользователи знают (или думают, что знают) о такой системе, как ваш веб-сайт». — Nielsen Norman Group

Используя существующие ментальных моделей , мы можем создать превосходный пользовательский опыт, в котором пользователь может сосредоточиться на своей задаче, а не изучать новые модели.

Форма автокресла для органов управления делает его интуитивно простым для понимания и использования.Исходный код

Шаблоны проектирования

Шаблоны проектирования — это описание передовых методов проектирования пользовательского интерфейса. Это общие, многоразовые решения часто возникающих проблем. Это концепции, которые полностью проверены на успешность и применимы к множеству проектных ситуаций.

«Практикуйте безопасный дизайн: используйте концепцию» — Петрула Вронтикис

В нынешнюю эпоху смартфонов мы застряли внутри них. © Лиам Фрэнсис Уолш

Мы так хорошо знакомы с такими интерфейсами, как чат , социальные сети и электронная коммерция , поскольку они являются повседневной составляющей нашей текущей жизни.Мы — социальные баги, которые тоже делают покупки в Интернете и всегда доступны в чате. Мы привыкли к бесконечной прокрутке на экране. У нас есть знакомые жесты и действия, которые мы используем каждый день.

Есть ряд преимуществ использования знакомого дизайна:

  • Сокращение кривой обучения — Пользователям не нужно изучать новую систему, они могут сразу начать использовать ваш продукт со своей существующей ментальной моделью.
  • Удержание пользователей — Поскольку не требуется обучения и пользователь может выполнить свою задачу без каких-либо проблем, пользователи будут продолжать использовать ваш продукт по сравнению с конкурентами, использующими совершенно чужеродное решение.
  • Повышение скорости использования — Поскольку пользователь использует известное решение, оно помогает снизить когнитивное напряжение, тем самым ускоряя процесс.
  • Старшие пользователи — Предоставление простого, аналогичного пользовательскому интерфейсу наиболее часто используемого продукта поможет старшим пользователям, поскольку изучение нового продукта является для них большой головной болью по сравнению с более молодыми пользователями.
  • Преимущества для дизайнеров — Разработчики получают выгоду от использования существующих шаблонов проектирования с проверенными решениями. Это не только ускоряет поток дизайнеров, но и помогает создать продукт, обеспечивающий удобство работы пользователей.

Вот идея дизайна приложения Travel Documentation. Для этого приложения Я позаимствовал опыт из часто используемых приложений ( чат, социальные сети и электронная коммерция ).

«В корзину» для создания маршрута путешествия. Посетите мой Dribbble

На верхнем экране используется функция корзины, чтобы добавить места для посещения для создания маршрута путешествия. Затем тележка переименовывается и сохраняется для создания поездки. Этот дизайн основан на опыте работы с приложениями электронной коммерции. Это работает аналогично функции Pinterest для «закрепления».

Интерфейс «чат» в виде заметок для документирования визита. Посетите мой Dribbble

Чат — еще одна функция, с которой мы знакомы. Интерфейс, похожий на «чат WhatsApp», для документирования посещений с помощью заметок, аудиозаписей, фотографий и видео. Пользователь мог задокументировать визит в соответствии со своим маршрутом и, наконец, получить полную запись поездки для написания блогов или просто для документирования поездки.

В приложении также есть чат-бот для индивидуального взаимодействия с пользователем. Бот будет давать вам персонализированные советы относительно пунктов назначения, напоминать вам щелкать фотографии и видео, сообщать новости о погоде и т. Д.

Меню, отображающее папки с файлами из реального мира.(аналогичный опыт как в хроме). Посетите мой DribbbleSlack использует интерактивные туры, чтобы помочь новым пользователям изучить интерфейс и эффективно улучшает любые противоречивые ментальные модели, которые могут быть у пользователей. Источник

. Существуют определенные ситуации, когда вы разработали совершенно новый поток для продукта, который будет незнакомым пользователю. В этих неизбежных ситуациях убедитесь, что вы уделяете особое внимание ведению пользователя по потоку продукта и помогаете ему научиться использовать продукт.

.

Fresh vs. Familiar: как агрессивно менять дизайн

Вы часто слышите, как члены команды разработчиков (или их руководство) говорят: «Нам нужен свежий дизайн». Это обычно приводит к тому, что проекты редизайна оказываются на неправильной основе, с неправильными целями и стратегией.

Как правило, свежий дизайн будет хуже просто потому, что он новый и, следовательно, не оправдывает ожиданий пользователей. Лучшая стратегия — повысить уровень знакомства с и использовать существующие знания пользователей о том, как работает система.

Почему инсайдерам нужен свежий дизайн

Ты смотришь на это целыми днями, годами напролет. Конечно, вы думаете, что интерфейс выглядит утомленным. Подсчитайте количество «часов выдержки» , которое у вас было для вашего собственного дизайна. Если вы проработали в одной команде дизайнеров несколько лет, эти часы, вероятно, составят тысяч .

Напротив, ваш типичный пользователь, вероятно, потратил всего несколько часов на изучение вашего дизайна за последние несколько лет. Помните закон Якоба о взаимодействии с пользователем в Интернете: пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах.

Люди обычно проводят на веб-сайте не более 2–3 минут, поэтому, даже если они посещают ваш сайт ежедневно, у них будет всего 30 часов воздействия за 2 года. Чаще даже постоянные клиенты проводят на вашем сайте менее 5 часов в год. Поскольку на изучение дизайна уходит так мало времени, клиенты не устанут от него в ближайшее время.

Почему пользователям нужен знакомый дизайн

Самая главная причина? Пользователей не волнует дизайн как таковой; они просто хотят закончить дело и уйти.Нормальные люди не любят сидеть за компьютерами. Они бы предпочли посмотреть футбол, погулять с собакой — что угодно еще. Однако использование компьютера, вероятно, важнее, чем вывозить мусор.

Когда люди посещают веб-сайты или используют приложения, они не тратят свое время на анализ или восхищение дизайном. Они сосредотачивают свое внимание на задаче, содержании и собственных данных или документах.

Таким образом, людям нравится дизайн, когда они знают функции и могут сразу найти те, которые им нужны.То есть любят знакомый дизайн.

Фактически, каждый раз, когда вы выпускаете редизайн, будьте готовы к потоку гневных писем от клиентов. Это закон природы, по которому пользователи ненавидят изменения, и они будут жаловаться каждый раз, когда вы что-то перемещаете или иным образом уменьшаете их способность просто делать то, что они делали всегда.

(Если пользователи жалуются на редизайн, это не обязательно означает, что он плохой; если новый дизайн действительно имеет лучшее удобство использования, людям в конечном итоге он понравится.Таким образом, жалобы клиентов не являются поводом избегать любых изменений дизайна; они просто повод не менять дизайн исключительно для того, чтобы «оставаться свежим».)

Часто используемые пользовательские интерфейсы

Если вы запускаете интрасеть, разрабатываете приложения или имеете чрезвычайно популярный сайт , пользователи могут фактически накапливать более нескольких минут воздействия вашего пользовательского интерфейса в неделю. В таких случаях можно подумать, что покупатели будут требовать свежий дизайн, но нет.

Люди, которые регулярно используют пользовательский интерфейс, становятся опытными пользователями , и в их пользовательском опыте преобладает квалифицированных специалистов .Проектирование для начинающих пользователей и опытных пользователей отличается относительной важностью ключевых атрибутов удобства использования, таких как обучаемость и эффективность.

Чем больше люди полагаются на квалифицированную работу, тем больше они зависят от автоматизации рутинного поведения. Таким образом, высокочастотные пользователи также предпочитают знакомый дизайн.

В конечном итоге разница между командой разработчиков и пользователями сводится к тому, что выглядят по сравнению с использованием . Вы смотрите на дизайн снова и снова и бесконечно обсуждаете его мельчайшие элементы.Клиенты могут использовать одни и те же функции неоднократно, но их ум сосредоточен на задаче. Поскольку пользователи сосредоточены на чем-то внешнем по отношению к дизайну, это не так сильно для них регистрируется.

Когда все равно обновлять дизайн

Как правило, лучше развивать пользовательский интерфейс с мягкими изменениями , чем предлагать совершенно новый дизайн. Поэтому я настоятельно рекомендую получить правильный базовый дизайн в первую очередь, перед запуском , чтобы он мог жить несколько лет с небольшими обновлениями.Прежде чем предоставлять что-либо клиентам, используйте такие методы, как быстрое итеративное проектирование и гибкие бумажные прототипы, чтобы тщательно изучить пространство дизайна и улучшить удобство использования.

Этот подход контрастирует с подходом, когда просто «бросаем что-то в стену», чтобы посмотреть, что прилипнет. В самом деле, некоторые люди выступают за то, чтобы просто выдать свое лучшее предположение, потому что красота Интернета в том, что вы всегда можете изменить его, если ошибетесь. Это правда, но вы будете непопулярны, потому что

  • вы будете , плохо обращаясь с пользователями , подвергнув их ошибочному дизайну, который вы могли бы исправить всего за несколько дней предварительного пользовательского тестирования; и
  • вы вызовете недовольство пользователей , заставив их страдать от тех самых изменений, которые, как мы знаем, они ненавидят.

В общем, исправь, а потом медленно меняй. Тем не менее, есть два случая, когда уместен более радикальный подход:

  • Если у вас , у вас почти нет текущих пользователей и вы ожидаете значительного улучшения дизайна, чтобы значительно расширить пользовательскую базу. В этом случае бизнес-убытки от наказания ваших нынешних клиентов достаточно малы, чтобы их стоить. Конечно, вы все еще можете привлечь гораздо большую аудиторию. Вспомните старую пословицу: птица в руке лучше, чем две в кусте.Если вы не уверены, что в этом кусте миллионы пользователей, вы можете не захотеть туда идти.
  • Если ваш старый дизайн постепенно эволюционировал в течение стольких лет, что общий пользовательский опыт стал чрезмерно запутанным и потерял всякое ощущение единой концептуальной структуры.

В качестве примера второго пункта рассмотрим Microsoft Office. Пакет был представлен в 1989 году как инкрементальная упаковка старых автономных приложений, таких как Word (с 1983 года) и Excel (с 1984 года).К 2000 году базовой архитектуре пользовательского интерфейса исполнилось 17 лет, и MS Office поскрипывал. Я часто жаловался, что старый подход представлял собой запутанный набор собранных вместе функций и что постоянно усложняющийся набор меню и диалоговых окон затруднял пользователям поиск большинства из них.

Критикуя растущие проблемы с удобством использования MS Office, я также сказал, что на месте Билла Гейтса я бы не пошел на радикальный редизайн. Я думал, что, хотя новый дизайн будет лучше для пользователей, он может быть вреден для бизнеса: проще продать инкрементное обновление, чем полностью новый интерфейс.Конечно же, Office 2003 поставлялся с небольшой доработкой, примененной к тому же интерфейсу 20-летней давности.

В принципе, однако, старый дизайн был действительно слишком стар, и огромное количество накопленных функциональных возможностей потребовало полностью измененного пользовательского интерфейса. Наконец, это было введено в Office 2007. Теперь, когда я использовал новый пользовательский интерфейс в течение 2 лет, я не могу вернуться к Office 2003 или его предшественникам. Новый дизайн превосходен. Однако, когда он был запущен, было много жалоб: пользователи не любят изменений, а к новому пользовательскому интерфейсу нужно время, чтобы привыкнуть.

Итак, если ваш существующий дизайн не является заросшим беспорядком привинченных функций, требующих новой архитектуры, лучше оставаться со знакомым дизайном, который предпочитают пользователи, и избегать соблазна пойти с новым дизайном, который оценят только вы.

.

Знакомых вещей от kezia12345 на DeviantArt

Норвегия лежал, свернувшись калачиком, на своей кровати, без звука, но тихо тикали часы на стене. Его друзья, феи, тролли и другие существа вернулись в свои дома в лесу и в других местах, оставив его в полном одиночестве. Теперь, когда они ушли, единственное, что он мог чувствовать, единственное, о чем он мог думать, — это болезненное ощущение в своем теле. В животе тошнило, мышцы болели, он не делал ничего напряженного, но ему все еще не хотелось двигаться.Он чувствовал подобное раньше, но только в ситуациях, сильно отличающихся от той, в которой он находился сейчас…

Он скучал по дому.

Он впился взглядом в свою подушку, еще глубже зарывшись в нее лицом. Какой глупый вывод, гораздо глупее, чем то, что обычно говорит Дания, но он не мог этого отрицать. Его сердце болело, его разум был синим, и он скучал по дому.

Он лениво оглядел комнату, в которой лежал. Это была его собственная, которую он построил много сотен лет назад, полную знакомых вещей: его книги, его кровать, его стол и стул.Остатки его прошлого также были разбросаны повсюду, храня воспоминания о его друзьях и союзниках, его врагах и соперниках. Все, к чему он привязался.

Из окна дул ветерок, разнося знакомые ароматы и чувства. Он чувствовал запах природы своего дома, всех своих животных и существ, белых медведей и лосей, оленей и рыб. Тот же ветерок нес в воздухе ощущение волшебства. Безмолвные звуки смеха фей, ворчание троллей и поток воды там, где плавает Нёккен.

Перевернувшись, чтобы посмотреть в окно, он уставился на луну. Он наблюдал за ним, как всегда, отдыхая в небе, уходящем далеко за горизонт. Это было такое знакомое и успокаивающее зрелище, словно боги взяли его за руку для защиты. Так почему он так тосковал по дому?

Громкий стук прервал его ностальгию, слишком громкий, чтобы вызвать какие-либо воспоминания. Со стоном он снова перевернулся и попытался снова зарыть голову под подушку в надежде, что стук прекратится.Однако удача ему не понравилась. После третьего повторения ударов Норвегия, наконец, вылез из постели и медленно двинулся к входной двери. Он не удосужился проверить глазок, прежде чем щелкнуть замок и открыть дверь.

«Дания?» Мужчина застыл на полпути, его рука все еще была готова ударить снова. «Что ты здесь делаешь?» — спросил Норвегия, протирая глаз, хотя сейчас он чувствовал лишь легкую усталость.

«Знаешь, я был где-то рядом» ( избивает Швецию по соседству, не нужно было произносить вслух) «и я хотел увидеть тебя снова.»Датчанин ярко улыбнулся ему, пока думал. Его разум теперь не был таким затуманенным, никогда не был таким ярким, как эта ухмылка, но больше не синим.

» Хорошо, ты можешь остаться на ночь, пока ничего не сломаешь «Эта ухмылка каким-то образом стала еще шире, и Норвегия внезапно схватила его.

« Ой, такк, Norge! »Норвегия инстинктивно оттолкнула его, но в итоге просто держалась за ткань датского пальто. Теперь его тошнило, так что пока он мог дышать, объятия были не так уж плохи.Это была просто еще одна знакомая вещь, возможно, самая знакомая из всех, что он мог придумать. Он медленно положил голову на плечо датчанина.

Наконец, он не так скучал по дому.

.

10 вещей, которые вы должны знать о том, чтобы стать дизайнером интерьера

Дизайнер интерьера должен выполнять множество функций. Подходит ли вам эта роль? Изображение: zhu difeng / Shutterstock

Вы всегда получаете комплименты по поводу вашего вкуса в дизайне интерьера? Вы любите украшать комнаты и расставлять мебель? Если вы ответили утвердительно на эти вопросы, то, возможно, вам подойдет карьера дизайнера интерьеров. Прежде чем вы сделаете карьерный выбор, который изменит вашу жизнь, вам следует кое-что знать о мире дизайна.Дизайнеры интерьеров каждый день сталкиваются с проблемами; некоторые из них могут не понравиться вам, в то время как другие могут взволновать вас и открыть двери для карьеры, о которой вы никогда не думали, что это возможно. Прочтите 10 вещей, которые вы должны знать, прежде чем стать дизайнером интерьера.

Дизайнеры интерьера разбираются в цвете, текстиле и пространственном оформлении. Изображение: AKA-PHOTO / Shutterstock

1. Есть разница между декораторами и дизайнерами

В чем разница между декораторами интерьеров и дизайнерами интерьеров? Одним словом: образование.Декоратором интерьера может стать буквально каждый. Тот, кто любит играть с цветами, тканями и текстилем, может стать декоратором, просто распечатав визитки и рекламируя себя клиентам. Это не обязательно плохо, но образование тоже важно. С другой стороны, дизайнер интерьера должен иметь аккредитованное образование; степень младшего специалиста или бакалавра является обязательным условием для работы в области дизайна интерьера. Вы хотите получить образование или сразу же окунуться в мир украшения? Продолжайте читать, чтобы узнать, подойдет ли вам дизайн интерьера.

Обладаете ли вы проницательностью и талантом, чтобы стать дизайнером? Изображение: Клаус Ведфельт / GettyImages

2. У вас должен быть талант к дизайну

Это может показаться очевидным, но для того, чтобы стать дизайнером интерьеров, вам нужно иметь врожденное чутье к цвету, пространственному расположению, архитектуре и текстилю. Вам нравится украшать свой дом и вы получаете много комплиментов по поводу его декора? Это не обязательно означает, что вы должны быть дизайнером интерьеров, но это, безусловно, хороший знак.Первый шаг к успешной карьере — следовать своему увлечению. В конце концов, заниматься любимым делом никогда не будет похоже на работу. Пройдите эту забавную викторину, чтобы узнать, в какой области вам следует выбрать специализацию. В вашем будущем появится карьера дизайнера интерьеров?

Дизайн интерьера — это больше, чем просто взгляд на ткань и образцы краски. Изображение: Gaf_Lila / Shutterstock

3. Дизайн интерьера — это не только ткань и развлечения

Хотя ткань, мебель и цвет могут играть большую роль в дизайне интерьера, от дизайнеров интерьера требуется множество других задач, многие из которых могут показаться не такими увлекательными, а больше похожими на работу.Дизайнеры интерьеров должны иметь образование в области истории дизайна, структурной целостности зданий, строительных норм и правил, эргономики, пространственных концепций, этики, психологии, компьютерного рисования (САПР) и многого другого. Может показаться, что дизайнеры интерьера должны быть валетами (или Джиллс) на все руки, не так ли? Этот широкий спектр навыков необходим, поскольку дизайнеры работают не только с домовладельцами, но и со строителями, архитекторами, государственными учреждениями и владельцами бизнеса. Чтобы стать успешным дизайнером интерьеров, нужно быть образованным и разносторонним.

Образованные дизайнеры, которые следят за тенденциями, обычно зарабатывают больше всего. Изображение: Astronaut Images / GettyImages

4. Заработная плата не так высока, как вы думаете

Покажи мне деньги! В конце концов, разве не следует хорошо платить человеку с таким обширным образованием? Это зависит. Статистика показывает, что средняя зарплата дизайнера интерьера начального уровня в США составляет 42380 долларов в год, что, конечно, зависит от множества факторов, таких как образование, местонахождение, опыт работы и размер фирмы / компании.Дизайнер интерьеров мебельной компании, скорее всего, заработает меньше, чем дизайнер, работающий в престижной архитектурной фирме. По сути, вы можете диктовать свою ставку заработной платы, получая как можно больше информации и опыта. Тот, кто имеет образование в области архитектуры, строительных норм и правил и структурного проектирования, с большей вероятностью станет финансово успешным.

В качестве дизайнера интерьеров вам предстоит иметь дело с самыми разными личностями. Изображение: Photographee.eu/Shutterstock

5.Вам нужно быть человеком

Попросите дизайнеров интерьеров поделиться своим опытом, и они обязательно расскажут ужасные истории прошлых клиентов. Люди привередливы, особенно когда дело касается дома. В то время как некоторые клиенты имеют в виду четкие цели, другие могут подумать, что они знают, чего хотят, только для того, чтобы обнаружить, что они ненавидят конечный продукт и недовольны вашей работой. Успешный дизайнер интерьеров — это угождает людям и смягчает их (а иногда и интеллектуальный читатель) — тот, кто может вести клиентов к благоприятному исходу, заставляя их чувствовать, что они полностью контролируют выбор дизайна.Дизайнеры интерьеров постоянно находят баланс между своими дизайнерскими решениями и желаниями клиентов. Это, мягко говоря, не легкая прогулка.

Портфолио, демонстрирующее ваши проекты, является ключом к поиску вакансий. Изображение: Caiaimage / Чарли Дин / GettyImages

6. Вам необходимо разработать портфолио

Фотография говорит тысячу слов, и это определенно верно, когда речь идет о портфолио дизайнера интерьера. Вы можете целый день говорить о цветах и ​​текстиле, но если у вас нет выдающегося портфолио, которое демонстрирует ваши дизайны и проекты, ваши успехи будут немногочисленными.Если вы только заканчиваете школу и новичок на рынке труда, возможно, вам придется предложить свои услуги бесплатно или по сниженной цене. Это, вероятно, лучший способ начать портфолио; это также отличный способ познакомиться с местными мерчандайзерами и поставщиками и наладить отношения для будущих проектов. Все начинают снизу. Приложив некоторые усилия, опыт и надлежащий маркетинг, вы можете стать успешной силой в области дизайна интерьера.

В мире дизайна жесткая конкуренция, поэтому вам нужно оставаться в курсе всех тенденций.Изображение: WorldWide / Shutterstock

7. Жесткая конкуренция в дизайне интерьеров

Дизайн интерьера — это конкурентоспособный бизнес. Ключ к успеху — привлечь внимание к себе. Как уже упоминалось выше, прекрасное портфолио дизайнера обязательно поможет вам найти работу. Еще одним важным фактором является получение обширного образования. Чем больше вы знаете, тем лучше вам будет. Рассмотрите возможность рассмотрения будущих тенденций, таких как рост населения, проектирование для пожилых людей, современная архитектура и зеленый дизайн; образование в этих конкретных областях дизайна даст вам преимущество на рынке труда.Также неплохо быть в курсе тенденций дизайна, читая дизайнерские публикации и веб-сайты, такие как Freshome, общаясь с коллегами-дизайнерами и следя за наставником. Когда конкуренция высока, нужно много работать, чтобы вас заметили и подняться на вершину.

Дизайнеры интерьеров могут работать дистанционно благодаря инструментам виртуального планирования помещений. Изображение: Hoxton / Martin Barraud / GettyImages

8. У виртуальных дизайнеров есть возможность

Когда люди нанимают дизайнера интерьеров, они могут не осознавать, что их можно нанять из любой точки мира.Да, дизайнеры тоже могут работать удаленно! Благодаря технологическим инновациям, таким как Skype и программное обеспечение для дизайна, дизайнеры открывают для себя совершенно новый мир виртуального дизайна. Хотя несколько бесплатных онлайн-инструментов для дизайна виртуальных комнат доступны для широкой публики, дизайнеры интерьеров имеют преимущество в этой конкуренции благодаря своим эксклюзивным отношениям с элитные дизайнерские линии. Несколько высококлассных текстильных компаний предлагают скидки дизайнерам, работающим в этой сфере, что позволяет им предлагать своим клиентам лучшие цены.

Дизайнеры должны быть в курсе местных правил по водопроводу и электротехнике. Изображение: Artazum / Shutterstock

9. Дизайнеры должны знать местные законы и кодексы

Именно здесь потенциальные дизайнеры могут отказаться от образования и стать декораторами, тем самым избежав унылого изучения строительных норм и правил и местных законов. Некоторые детали, безусловно, могут быть скучными, но они являются обязательными знаниями для дизайнеров интерьера. Знакомство с правилами сантехники, электричества и несущих стен может вас не волновать, но это необходимо.Быть в курсе таких вещей дает дизайнерам интерьера преимущество и востребованность, которых просто нет у декораторов.

Дизайнерам приходится работать с клиентами, чей выбор стиля может не совпадать с их собственным. Изображение: Caiaimage / Роберт Дейли / GettyImages

10. Дело не в вашем стиле, а в их стиле

Хотя дизайнеры могут предлагать своим клиентам широкий спектр стилей дизайна на выбор, важно помнить, что именно клиенты сами выбирают, какой стиль им больше всего подходит.То, что дизайнеры образованы и обладают хорошим вкусом, не делает их выбор лучше своих клиентов. Работа дизайнера интерьера заключается в том, чтобы предлагать различные стили и направлять клиента к правильному выбору дизайна, позволяя клиенту чувствовать ответственность. Например, вы можете работать дизайнером интерьера в течение многих лет и никогда не спроектировать дом, который подходит вам лично. вкусы. Все дело в стиле клиента — и вы должны отложить свой собственный. Прочитав все за и против того, чтобы стать дизайнером интерьеров, вы думаете, что именно этим вы хотели бы заниматься? Если вы рассматриваете дизайн интерьера как карьеру, запомните все 10 вещей, упомянутых выше.Сфера деятельности может быть конкурентоспособной, но, приложив немного усилий и имея звездное портфолио, вы можете стать успешным дизайнером интерьеров,

.